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人道舎

人生が死ぬまでの暇潰しというなら、ゲームこそが人の道である

ゲームのテンポとゲームシステム

 

デジタルアナログ問わず、ゲームにおいてテンポというのはとても重要な要素であると思います。

といいつつ、テンポと一口に言ってもその根底にある思想は様々です。

今回はそのテンポについてあれこれ考えてみようと思います。

 

まず、ゲームのテンポとは、ゲームのスピード感と必ずしもイコールではありません。

例えば、横スクロールアクションゲームとして、「マリオ」「カービィ」「ソニック」あたりを考えてみましょう。

この中ではソニックダントツにゲームスピードが速いです。時点でマリオ、一番のんびりしてるのがカービィでしょうか。(もちろんシリーズ毎に差はあります)

しかし、だからといってカービィのテンポが悪いとはあまり感じませんよね。

 

このようにゲームのテンポとは全ての動作がサクサクと進むことではありません。

むしろ、ゲームのテンポとは「レスポンスの速さ」。もっとわかりやすくいうと、「したいと思ったことがすぐできるか」という点にあります。

 

例えば、ソニックというゲームにおいて、ソニックを動かす目的は「遠くまでかっ飛んでいきたい」です。それを手軽に実現するためにソニックはハイスピードで転がっていくのです。

一方、カービィの場合はゲームの目的はもちろん色々ありますが、基本的には「敵を吸い込んでコピー能力を得たい」「作り込まれたマップを探索してアイテムや通路を見つけたい」という点にあります。

カービィにおいて吸い込みは極めて基本的なアクションになりますが、もしこの吸い込みの射程が極端に短かったらどうなっていたでしょう。つまり、敵に接触しないと敵を食べられないとしたらどうでしょう。動き回る敵と座標を合わせるのに苦労し、それに延々と時間を吸われることになります。

だから、カービィは吸い込むのです。カービィは様々なコピー能力を手に入れて楽しむゲームですから、そこに至るまでのステップを軽快にする。ここにカービィというゲームのテンポ作りがあります。(似たような話がヨッシーシリーズでもいえますね)

また、カービィのマップは往々にして上下左右に広く、隠し部屋や隠しアイテムに満ちた構成になっています。このマップを探し回るのがカービィの一つの醍醐味ですが、それなのにカービィソニックばりに高速で動いていたらやりにくくてたまりません。カービィの一見のんびりした速度も、探索というゲームの目的を実現するためのテンポデザインなのです。

ちなみに、カービィの探索ではブロックを壊すという動作が非常によく行われます。すっぴんカービィではこのブロック破壊はかなり面倒くさいのですが、多くのコピー能力ではブロックを一度に大量に破壊できます。ここでコピー能力を得ることにより「爽快感」を手に入れられる設計になっていますね。

 

この観点でのテンポを考えると、ボードゲームでもテンポに対してかなり緻密なデザインがなされてます。

例えば、電力会社というゲームがあります。これは発電施設を競り落として電力会社を経営するシミュレーションゲームなのですが、このゲームには「燃料の相場」という概念があります。燃料が減れば減るほどその燃料が高騰していくのです。

この設計をゲームに落とし込もうとした時、自然に出て来る発想は「残る燃料コマの数と燃料の単価を対応させた表を載せておく」です。こうすれば、燃料コマを数え、表と照らし合わせることで、燃料の単価を調べることができます。

しかし、電力会社はそうはなっていません。このゲームでは、ボード上にある燃料コマ置き場の下にその単価が書いてあります。つまり、燃料コマを左から取っていくという約束事があれば、取る燃料コマの下に書かれている数字を見ることで、燃料の単価がわかります。

要は、コマ置き場と表を一体化させたことで、「個数を数えて表を参照する」という手間を削減したことになります。

ここで上げた例は非常に単純な例で「何をつまらないことを」と思われるかもしれませんが、世のボードゲームにはこういったテンポのための工夫が随所に施されています。

 

ゲームとは、何らかのアクションを起こすことで一定の快楽を得るものです。仕事でも作業でもない、ただの遊びです。

そういった遊びにおいて、いかにストレスを無くすか、「やりたい」と思ったことだけがすぐできるようなデザインにするか、というのは非常に重要なポイントになると思っています。

 

そこで、私はTRPGのテンポについて色々思うところがあるのですが、これはまた次回。